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 Soins et dégâts

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Team A_24
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Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 08/08/2007

MessageSujet: Soins et dégâts   Ven 23 Jan - 18:14

A_24 Règles / Points de vies, Dégâts et Protections

Points de vie
Votre personnage possède 2 points de vie par zone corporelle (tête, torse, bras et jambes).

Libre à vous de l'armer, le protéger, lui donner du matériel spécifique, etc... en fonctions des compétences et possessions que vous lui achèterez pour le renforcer.

Dégâts
Une arme de contact à une main occasionne un point de dégâts;
Une arme de contact à à deux mains occasionne deux points de dégâts;
Une arme de contact mécanique (tronçonneuse etc) occasionne trois points de dégâts;
Un projectile occasionne un point de dégâts;

On distingue les blessures par arme contondante des blessures par armes tranchantes; les armes tranchantes comportent une lame ou une pointe. Les projectiles d'arc, d'arbalète ou d'arme à feu sont des "armes tranchantes".
Les blessures par arme tranchante nécessitent des soins plus complexes et s'aggravent si elles sont laissées sans soins.

L’utilisation d’une arme nécessite d’en avoir acquis la compétence.

Les touchettes (coups trop rapides et donc pas réalistes) ne comptent que pour un "impact". Les frappes doivent donc être maîtrisées, franches et données en douceur.
Les frappes à la tête sont à éviter et s’il n’est pas possible de faire autrement le faire en douceur.

Deux participants, peuvent simuler le combat à mains nues c’est à dire une bagarre. Le provocateur annonce à l'oreille du provoqué "Bagarre". Si le provoqué est d'accord de se battre il répond "Bagarre"et annonce son nombre de point de vie et point d’armure totaux restants (bonus compris). Le provocateur annonce son total. La bagarre s'enclenche et celui qui a le plus de points gagne. Le perdant est KO pendant 10 minutes. C’est à lui d’annoncer tout bas "FIN" pour signifier que le prochain coup simulé est le dernier. En cas d'égalité, chacun sort groggy du combat et se repose 10 minutes. C’est à l’un ou l’autre des protagonistes d’annoncer la fin du combat en disant tout bas "FIN".
Si un des protagonistes sort une arme ou fait quoi que ce soit d’autre comme action autre que bagarre, on quitte la bagarre pour embrayer sur un combat ou autre chose.
Si le provoqué ne veut pas se battre, il dit "Fuite" et a 5 secondes pour s’enfuir. La bagarre ne nécessite pas de compétence spécifique.

Protection
Une protection de cuir donne un point de protection. Une fois ce point ôté, la chair est entaillée. La protection doit être réparée.

Une protection plastique ou équivalent (épaisseur de 3 mm au moins) donne deux points de protection. Une fois ces points ôtés, la chair est entaillée. La protection doit être réparée.

Les protection de cuir et plastique ne protègent pas contre les projectiles d'arc, d'arbalète ou d'arme à feu; Les dégâts sont directement ôtés aux Points de Vie.

Une protection métallique (réelle) donne trois points de protection. Une fois ces points ôtés, la chair est entaillée. La protection doit être réparée.

Un coup "vicieux" passe sous l’armure. Il n’occasionne pas de dégât à l’armure mais directement à la chair.

La réparation de « protection » a la même durée qu’il s’agisse de réparer un point ou plusieurs.

A_24 Règles / Blessures et Soins

Blessures
Une zone blessée (1 PV) est raide; la blessure doit être simulée en role-play par le participant.
Un membre blessé gravement (bras ou jambe à 0 PV) est inutilisable;
Le participant dont le bras est inutilisable ne peut rien porter ni tenir avec ce bras, et ne peut effectuer aucune action;
Le participant dont une jambe est inutilisable doit avoir le genou au sol, il est interdit de se déplacer "à cloche-pied";
Le participant dont les deux jambes sont inutilisables doit avoir une fesse au sol (à moins d'être déplacé par des tiers).

Une zone blessée par arme tranchante reçoit –1 PV par 30 minutes.
Un membre à –1 PV ou moins reçoit –1 PV par 3 minutes à moins d'être garroté.

Coma
Le participant est en coma si le torse est à 0 PV.
Le participant est en coma si la tête est à 0 PV.
Le participant est en coma si un membre est à –2 PV.
Le participant est en coma s'il a perdu en tout 6 PV ou plus.
Le participant est en coma s'il a subit un égorgement (tête à –3 PV).

Mort
Le participant est mort si le torse est resté à 0 PV pendant 30 minutes.
Le participant est mort si la tête est restée à 0 PV pendant 30 minutes.
Le participant est mort si une zone est restée à –2 PV pendant 15 minutes.
Le participant est mort si une zone est restée à –3 PV ou moins pendant 3 minutes.
Le participant est mort s'il a perdu en tout 24 PV ou plus.

Soins et Délais
Le délai n'est arrêté ou reporté qu'à la fin de l'action de soins; donc s'il ne reste que 2 minutes de vie à la personne, premiers soins prenant minimum 3 minutes, sans shooteuse, c'est foutu!

Garrot
Tout participant peut simuler (c'est à dire ne pas vraiment couper la circulation de la vraie personne) un garrot avec du matériel prévu ou improvisé. "Compétence" gratuite offerte à tous les participants Very Happy .

Premiers Soins
Les Premiers Soins requièrent la compétence et le matériel spécifique.
L'action dure minimum 3 minutes.
Rend +1 PV à une blessure par arme contondante si la zone est à 0 PV ou plus.
Ralenti de 30 minutes le temps d'aggravation d'une blessure, une seule fois par zone touchée.
Prépare une blessure par arme tranchante pour le soin par Baume ou Cataplasme ou Chirurgie.
En cas de blessure par balle, celle-ci doit être extraite (la présence d'un ARBITRE est OBLIGATOIRE car il y a risque d'aggravation)

Baume
L'usage d'un Baume requiert la compétence et le matériel spécifique.
L'action dure minimum 3 minutes.
Rend +1 PV à une blessure par arme contondante si la zone est à 0 PV ou plus.
Rend +1 PV à une blessure par arme tranchante si la zone est à 0 PV ou plus et qu'un Premiers Soins a été effectué avant.

Cataplasme
L'usage d'un Cataplasme requiert la compétence et le matériel spécifique.
L'action dure 6 minutes.
Rend +2 PV à une blessure par arme contondante si la zone est jusqu'à maximum -2 PV (si PV de départ = 2)
Rend +2 PV à une blessure par arme tranchante si la zone est jusqu'à -2 PV (si PV de départ = 2) ET qu'un Premiers Soins a été effectué avant.

Médecine
L'usage de la Médecine requiert la compétence et le matériel spécifique.
L'action dure 9 minutes.
Permet d'effectuer PREMIERS SOINS (voir compétence du même nom) ET de POSER un DIAGNOSTIC.

Chirurgie
L'usage de la Chirurgie requiert la compétence et le matériel spécifique.
L'action dure 30 minutes.
Rend +2 PV à une blessure par arme contondante.
Rend +2 PV à une blessure par arme tranchante si la blessure a été occasionnée 5 minutes avant (ou moins) sinon un Premiers Soins doit avoir été effectué dans un temps variable selon l'état de la personne (critique ou non) ou une Shooteuse administrée dans ce délai.

Shooteuse
Une shooteuse est un matériel spécifique fabriqué ou trouvé en jeu. Les effets, y compris secondaires, peuvent varier selon la composition.
L'action est instantanée.
Rend +1 ou +2 PV à toute blessure du participant et le stabilise pour 30 minutes (en tout) mais la/les balle(s) restent dans le corps (à retirer via premiers soins ou chirurgie).

Stabilisation
Toutes actions de stabilisation confondues ne prolongent qu'une fois de 30 minutes le délai d'aggravation.
Le délai commence au terme de l'action (donc si l'action dure plus longtemps que le délai d'aggravation, celui-ci s'enclenchera mais l'aggravation suivante ne prendra effet qu'avec 30 minutes de délai en plus)
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